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November 2017 Recap (Deutsche Übersetzung)
#1


Hi Squaddies,
während wir uns in den Dezember bewegen arbeitet das Team weiterhin am Beheben von Bugs. Wir sind drauf und dran so viele herrausstechende von diesen zu finden und korrigieren wie möglich, bevor das große Community-Testen eingeleitet wird! In diesem Zeitraum bitten wir um eure Unterstützung!
Im Gegenzug möchten wir euch nun den Inhalt des neuen Updates vorstellen. Wie immer sind diese Features noch in Entwicklung und könnten von einer finalen Version abweichen.
Folgt uns, um weiterhin auf dem neusten Stand zu bleiben!
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Vorschau der kommenden Spielversion



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Wie ihr wisst, wird die kommende Version (Alpha v10) das Squadgameplay dramatisch veränden. Zwar klingt das neue Animationssystem außerhalb vom ästhetischen nach keiner großen Veränderung, doch die Spielweise wird revolutioniert. Dazu kommen weitere Veränderungen die etwas Abwechslung ins Spiel bringen.

Infanterie-Bewegungsneuerungen





Die Wechselzeit vom Sprinten zum Aufrichten der Waffe und Anvisieren wurde etwas erhöht. Dadurch wirst du, wie auch im echten Leben, in eine verwundbare Situation versetzt. Ein Soldat der dauerhaft sprintet und dann anvisiert wird also einen Nachteil haben im Gegensatz zu einem, der sich duckt und bei Feindkontakt schon in der Visierung ist. Für den Einzelnen wird ein vorsichtiger und für das Team ein taktischer Spielstil wichtiger. Besonders "bounding overwatch" wird eine größere Rolle spielen, bei diesem deckt eine Gruppe ein andere beim Vorrücken und umgekehrt.



Der Wechsel vom Stehen zum Liegen wird nicht länger augenblicklich sein und deine Visierung wird dabei taumeln. Was bedeutet das? Die vorher viel genutzte Methode bei Beschuss durch das schnelle Hinlegen tödliche Präzision zu erhalten ist nun von dannen. Bwahaha!
Das Sprinten während der Hocke ist eine neue Funktion, durch die du längere Distanzen weniger auffallend (wenn auch mit verlangsamter Geschwindikeit) zurücklegen kannst.

Springen und Klettern



Das Springen ermöglicht dir schnell über kleine Hindernisse zu kommen. Das Klettern ermöglicht es dir über derartig hohe Mauern zu kommen, die vorher nicht überwindbar waren. Diese neue Funktion wird die Möglichkeiten für die Infanterie erweitern, da man jetzt mit Hilfe von Sandsäcke ein Dach erreichen kann (vorher nur mit Leiter). Z.B sind jetzt auch Fahrzeuge als "Kletterhilfe" verwendbar.

Freisicht



Die neue Freisicht wird es dir erlauben, als Infanteriesoldat deinen Kopf zu bewegen. Dein Umgebungswahrnehmung wird dadurch erhöht.


Änderungen der Waffenhandhabung



Die Handhabung von Waffen fühlt sich nun flüssiger und realistischer an, du kannst also noch weiter in die Spielwelt "eintauchen".
Hierbei ist anzumerken, dass dies nur eine erste Version des finalen Systems ist und die genauen Änderungen vom Schwingen und Rückstoß der Waffe, sowie dem Wechsel zu dieser sich möglicherweise noch leicht ändern.









Das Waffenschwanken beim Sprinten und Stehen wird erhöht, wodurch mehr Wert auf Ausdauer, Körperhaltung und somit auch Zielgenauigkeit gelegt wird.
Ein vorsichtiger Spielstil wird also begünstigt.

Waffenkollision



Die Länge deiner Waffen wird nun ein wichtiger Faktor beim Bewegen durche enge Räumlichkeiten und dem schießen von Deckung sein. Bist du zu nah an einem Hinderniss, wird deine Waffe gesenkt und du kannst sie nicht abfeuern. Es ist also ratsam in kleinen Räumen kein großes Marksman-Gewehr, sondern lieber eine Pistole mitzubringen.

Visiere und Optiken



Optische Visiere werden eine reduzierte Peripherale Sicht haben, wodurch die Sichtmöglichkeit auf lange Entfernungen verringert wird. Die Optiken wurden zu dem so verändert, das man der Schussspur folgen kann. Kimme und Korn werden einen leichten permanenten Zoom beim Zielen haben um einen Ausgleich beim Kampf auf Entfernung mit optischen Visieren zu schaffen.



Justierbare Visiere



[Bild: adjustablesights.jpg]

Alle Infanterie Waffen (mit fixiertem Visier) werden die Funktion haben, die Visierung je nach Entfernung des Ziels anzupassen.
Dies ist besonders bei Granatwerfern und simplen Raktenwerfern wichtig, da die ballitische Kurve dort extrem abfallend verläuft und der erste Schuss besonders wichtig ist. Auch bei allen anderen Kleinwaffen wie Gewehren, Maschinengewehren und sogar der PPSh-41 Maschinenpistole ist die Funktion verfügbar. Vergesst nicht den Schießstand zu besuchen und eure Fähigkeiten zu verbessern Squaddies!

Neue Klasse: Machine Gunner



[Bild: machinegunner.jpg]

Die neue Rolle ist der Machine Gunner, welche eine begrenzte Anzahl pro Team hat. Sie besitzt ein schweres Maschinengewehr (General Purpose Machin Gun/GPMG) das im vergleich zum leichten Maschinengewehr einen größeren Kaliber hat und somit Unterdrücksfeuer auf längeren Strecken geben und dickere Oberflächen durchschlagen kann. Durch die enorme Größe und das Gewicht ist es ungeeignet für dem Kampf im Stehen und in sehr nahen Entfernungen. Das M240B und PKM werden die dazu eingeführten Waffen sein.

Zweibeine



Zweibeine werden es dem Light Machine Gunner und General Purpose Machin Gunner erlauben eine Position zu beziehen, von der sehr präziese gefeuert werden kann (welches vorzugsweise unterdrückend wirkt). Jedoch stellen reguläre Gewehre mit Optiken eine große Gefahr dar. Der Heavy Machinegunner ist also insgesamt eine sehr tödliche und wichtige Rolle. Gerade durch die Änderungen des Waffenschwenken und Hinlegen wird das Feuer vom Gegner noch verzögerter und unpräziser erwiedert werden. Die beste Taktik gegen GMPG's ist also die Flanke, denn bei einem Frontalangriff verwandelt sich ein Squad schnell mal in schweizer Käse!  




Des Weiteren wird jedes Squad außerhalb von der speziellen Klassen Einschränkung einen extra Automatic Rifleman auswählen können, um mehr Freiheit bei der Kitwahl zu gewähren.


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Veränderung der Rushmeta



Nachdem wir internes und Community Feedback ausgewertet haben, wurde entschieden das wir mit dem jetztigen "Rusht die ersten gegnerischen Flaggen" Spielstiel unzufrieden sind. Dieser verfehlt den eigentlichen AAS Sinn des graduellen einnehmes von Flaggen. Um dies zu beheben kann der Gegner nicht einnehmbare Flaggen nun nicht mehr blockieren. Ein Beispiel: Ist ein Teammitglied mit 9 Feinden im Flaggenradius der ersten Flagge, so wird die Flagge trotzdem eingenommen. Nur wenn das Teammitglied getötet wird ist die Flagge wieder neutral. Diese Änderungen sollte den jetztigen Spielstiel des Rushing also stoppen und den Fokus auf Linearität sowie Versorgung und FOBs legen. Zwar kann man eine Flagge immernoch blocken, jedoch benötigt man dafür wesentlich mehr Ressourcen.


Fahrzeug Änderungen



Das Einsteigen in Fahrzeuge und das Wechseln von Sitzplätzen wird nun nicht mehr unmittelbar sein, sondern je nach Fahrzeug eine gewisse Zeit dauern. Die Effektivität von einer einzelnen Person in einem Fahrzeug wird dadurch bei Hinterhalten oder Flanken gesenkt, denn entweder fährst oder schießt du. Also denk dran einen Freund mitzubringen! Mehrere Fahrzeuge werden Zugriff auf sekundäre Waffen und Munitionstypen haben. Z.B hat der russische BTR-82A zuätzlich zur normalen 30mm Armor Piercing (AP/Panzerungpenitrierend) auch High Explosiv Munition (HE/Hochexplosiv). Zudem werden BTR und BRDM Varianten ein sekundäres koaxiales Maschinengewehr und weitere Fahrzeuge auch Rauchgranatenwerfer besitzen, welche Rauchwände erzeugen und der Infanterie/Fahrzeuge Deckung verschaffen. Dazu werden Mörser neben Explosiv- nun Rauchmunition verschießen können.



Änderungen an der Logistik



Eine erste Veränderung am jetztigen System ist die Möglichkeit verschiedene Mengen an Bau-/Munitionspunkten mitzunehmen.
Zum Beispiel kann man den Ural Versorgungstruck (2000 Kapazität) nun variabel mit den Punkten befüllen.
Braucht eine FOB also nur Munition für eine Mörserstellung, so muss nicht die Hälfte vom einer Versorgungslieferung für Baupunkte verschwendet werden.
Ungebrauchte Ladungen werden automatisch auf der Map markiert. Der Ladeprozess von Versorgungsfahrzeugen funktioniert nun wie beim Nachladen von Fahrzeugwaffen, Bau- und Munitionspunkte füllen verschiedene Inventarplätze und ein Knopf (standartmäßig linker Mausknopf) dient zum Ausladen, der andere (standartmäßig rechter Mausknopf) zum Aufladen.


Rundenstart Vorbereitungszeit





Anstatt von einer 3 Minuten Pause vor der nächsten Runde wird es einen 3 Minuten Vorbereitungszeit geben. In dieser können sich Squads in der Basis bewegen, organisieren, Rollen verteilen, Fahrzeuge bemannen und zum Ausrücken fertig machen. Es wird dabei nicht möglich sein die Basis zu verlassen und um Trolling zu vermeiden die Waffe abzufeuern.


Wir sind mit unsere Community absolut gücklich und wir möchten euch wirklich nicht enttäuschen, obowohl wir sehr lange brauchten um dieses große Update  fertigzustellen. Seid auf weitere News vorbereitet während wir fleißig Bugs ausmärzen.

Offworld out.


Quelle: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=240

If your attack is going really well, you're in an ambush
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#2
Danke für die tolle Zusammenfassung! :-)

[Bild: sysp-47191.png]
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