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November 2018 - Der Nächste Abschnitt (Deutsche Übersetzung)
#1

November 2018 - Der Nächste Abschnitt






Hallo Soldaten!

Wir sind uns bewusst, dass es dieses Mal keine klassische Zusammenfassung des letzten Monats ist. Doch während wir gerade daran sitzen, die letzten Teile eines Hotfixes für Alpha 12 fertig zu stellen, wollen wir euch dieses Mal zeigen, was wir für die nächste Entwicklungsphase von Squad geplant haben. So etwas Ähnliches haben wir ja schon früher in diesem Jahr gemacht.

"Alpha 12.1"-Patch





Als Erstes kommen wir zum Patch, welcher Probleme mit der Leistung, Fehlern und der Balance adressiert. An diesem arbeiten wir gerade und er sollte bald für euch verfügbar sein. Wir haben uns dem Feedback der Community angenommen und haben die Dinge verbessert, welche nicht so funktionierten, wie wir uns das vorstellten. Es wurden in drei Wochen (was sonst) so viele Fehler behoben, wie wir konnten. Außerdem haben wir uns um Optimierungen gekümmert, aber dazu kommen wir gleich.

Aktualisieren auf Unreal Engine 4.21





Nachdem der Patch fertig gestellt wurde, plant das Team, Squad auf die Version 4.21 der Unreal Engine zu aktualisieren. Seit August 2017 befinden wir uns auf der Version 4.16 und ein Jahr OHNE Engine-Upgrades war für uns sehr nützlich, da sich die Programmierer auf Features konzentrieren konnten. Allerdings fanden aufgrund des Erfolges von Fortnite (ein großes Multiplayer-Spiel für 100 Spieler) einige coole und nützliche Features den Weg in die Unreal Engine 4, weswegen es Sinn macht, jetzt darauf umzusteigen.

Hier ist eine kleine Übersicht an Features aus der Version 4.21, die für Squad relevant sind: große Verbesserungen wurden am Landschaftssystem eingeführt, welche es billiger und schneller machen. Die Netzwerktechnologie wurde ebenfalls überarbeitet, viele Fehler wurden behoben, ein neues System für statische Objekte wurde eingeführt, bessere Profiling-Werkzeuge wurden bereitgestellt und vieles mehr. Schaut auf der Unreal-Website vorbei.

Der aktuelle Status ist, dass wir eine fehlerbehaftete Version des Upgrades für den Editor haben. Die nächsten Schritte lauten für uns hierbei, dass wir die Fehler beheben, das Ganze durch testen und es schlußendlich veröffentlichen. Vielleicht kommen damit auch extra Inhalte, Fehlerbehebungen und neue Features. Es geht allerdings hauptsächlich darum, das Engine-Upgrade in das Spiel einzubauen, damit wir die Werkzeuge verwenden können.

Es wird der nächste große Squad-Patch, der nach der Alpha 12.1 veröffentlicht wird.

Und jetzt folgen die Dinge, an denen wir aktuell arbeiten und die uns ins neue Jahr begleiten werden, in welchem wir übrigens vorhaben, die "Early Access"-Phase voll funktionsfähig zu verlassen.

Optimierung





Nach der Alpha 12 verlagern wir, bis wir aus der "Early Access"-Phase raus sind, immer mehr Entwickler in Richtung Vollzeit-Optimierungen. Nicht alle Systeme, welche im Laufe der Zeit für Squad entwickelt wurden, lieferten die entsprechende Leistung. Ingenieurstechnische Fehler sind passiert und müssen korrigiert werden. Dasselbe gilt für die UE4, nachdem eine Menge Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen auf der Engine-Ebene ihren Weg in die Code-Base von Squad finden müssen. Wir haben das Team entsprechend erweitert, um diese Probleme härter denn je anzupacken.
Im ersten Schritt geht es darum, die Performance-Probleme zu finden und zu verstehen. Dazu müssen wir Analyse-Werkzeuge schreiben, mit denen wir die Ursachen der Probleme finden können.

Im Zweiten Schritt werden diese Probleme adressiert, was meistens eine maßgeschneiderte Lösung bedeutet. Manchmal - selbst an diesem Punkt der Entwicklung - müssen Werkzeuge geschrieben werden, um bestehende Spieldaten in neue Systeme einzubinden. Wir haben damit bereits angefangen und hoffen, einige der ersten Resultate in den Hotfix einfließen lassen zu können. Allerdings haben wir ab jetzt vor, in jeden Patch bis zum "Early Access"-Ende Optimierungen einzubauen.

Wir hoffen, dass wir einige Artikel über die Probleme, welche wir finden und beheben, mit euch teilen können. Zuerst werden aber Fehler behoben und dann können wir uns weiter unterhalten.

Optimierung ist eine große Aufgabe, in der sich sowohl das Beheben von Fehlern als auch das Einführen von Features überschneiden. Nur um es klar zu stellen, spezifische Ziele sind:
  • Server mit einer Kapazität von 100 Spielern bei guter Leistung
  • Eine tiefgehende Verbesserung des Ragdoll-Systems
  • Bessere FPS für Spieler mit Low-End- aber auch für Spieler mit High-End-Systemen.
Wir haben uns eine Menge Rückmeldungen aus der Community zu Gemüte geführt. Wir ignorieren euch nicht! Es gibt allerdings einige Features, die euch interessieren könnten ...

Helikopter





Jap, es ist Zeit! Zu sagen gibt es nicht mehr als das Offensichtliche: Sie kommen für Squad!

Die Programmierer arbeiten momentan am Flugmodell und wir haben schon ein temporäres flugfähiges Fahrzeug im Spiel! An allen kunst- und interaktionsbasierten Bestandteilen kann gleichzeitig gearbeitet werden.

Das aktuelle Flugmodell ist noch lange nicht fertig, aber es sieht schon mal super aus! Ihr könnt mehr Updates dazu in den kommenden monatlichen Zusammenfassungen erwarten.

Kommandeur





Wir wollen ein grundlegendes Kommandeursystem einführen bevor wir die  "Early Access"-Phase verlassen, da es das Konzept eines wirklichen koordinierten teamwork-fokussierten Militärspiels vervollständigt. Mit einem Spieler auf jeder Seite, der die Strategie für das Team antreibt und Squad-Leadern mit seinen Werkzeugen hilft. Dadurch wird der Kommandeur ein essentieller Faktor für einen Sieg.



Wir zielen nicht darauf ab, jede tolle Idee die wir haben, zur Kommandeurrolle hinzuzufügen. Es wird aber das Fundament darstellen, auf welchem wir nach dem Verlassen der "Early Access"-Phase aufbauen können. Features, die wir dann einbauen wollen, sind folgende:
  • Das neue Befehlsmenü dazu nutzen, um leichter Befehle zu erteilen und euer Team nicht so leicht aus den Augen zu verlieren.
  • Luftangriffe, Artilleriefeuer, offensive Feuerunterstützungsmöglichkeiten.
  • Unbemannte Drohnen (UAVs), als eine nicht lenkbare Beobachtungsmöglichkeit für den Kommandeur.

Zerstörbare Türme und Fahrzeugräder/-Ketten



Während die erste Iteration der Fahrzeugbestandteile in Alpha 12 unvollständig war, werden die jetzt zerstörbaren Geschütztürme, Ketten und Räder die von uns gewünschte Feinheit widerspiegeln. Fahrzeuge kann man jetzt noch vielfältiger beschädigen, ohne sie komplett zu zerstören. Die Geschütztürme sind schon fertig und wir arbeiten noch an Ketten sowie Rädern.

Verbinden durch Steams Freunde- und Partysystem



Momentan versuchen wir einen Weg zu finden, es für Freunde einfacher zu machen, sich zusammen zu einem Server in sowohl dasselbe Team als auch Squad zu verbinden. Das ist jedoch eine sehr komplizierte Aufgabe, es geht nicht nur um die Arbeit an Steam-, UE4- und Squad-Code, sondern auch darum, dass sie
alle zusammen funktionieren.

Obwohl wir dies schon länger umsetzen wollten, gab es immer höhere Prioritäten. Trotzdem ist das natürlich in einem sozialen Spiel, das auf Kameradschaft und Teamwork basiert, sehr wichtig. Es ist also höchste Zeit, dass ihr einfach mit euren Freunden zusammen auf einen Server kommen könnt. Wir machen zwar keine Versprechungen - denn es ist wirklich keine einfache Aufgabe - aber wir haben sehr talentierte Leute an das Problem angesetzt.

Zum Abschluss



Es gibt ein paar große Meilensteine für Squad in naher Zukunft, wir haben aber auch ein Team zusammengestellt, welches mehr als nur fähig ist, die Arbeit zu erledigen. Eigentlich sind wir sogar schon gespannt darauf, was nach der Veröffentlichung kommt ... Es gibt eine Menge an extra Inhalten, über die noch nicht gesprochen wurde. Gearbeitet wird daran aber fleißig und wir informieren euch natürlich über den Fortschritt (Fallujah gehört dazu! Sie ist aber noch nicht ganz für die große Bühne bereit). Genießt währenddessen einen kleinen Vorgeschmack auf ein neues Fahrzeug!



Offworld Ende.

If your attack is going really well, you're in an ambush
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