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Oktober 2018 Recap (Deutsche Übersetzung)
#1


Hi Soldaten!

Halloween ist vorüber und damit auch der Zuckerrausch, es ist also Zeit, anstatt der Süßigkeiten die Zusammenfassung auszupacken! Nachdem einige von euch ja schon fleißig an den periodischen Tests teilgenommen haben, hattet ihr ja schon die Chance, zu sehen, was die Alpha 12 denn so bietet (Spoiler: es ist einiges). Wie verliert man dabei aber nicht den Überlick? Tja, wir haben eine Liste der Änderungen erstellt und um gleich zum Punkt zu kommen, hier ist das vollständige Changelog!

Vollständiges Changelog



Gameplay

  • Auf Rally-Punkten (RP) spawnt man jetzt in Wellen. Wenn ein Rally-Punkt gesetzt wird, startet ein Timer, der von 60 Sekunden runterzählt. Tote Squad-Mitglieder wählen den Rally-Punkt aus, bestätigen die Wahl zu spawnen und spawnen, wenn der Timer für die Welle 0 Sekunden erreicht. Die Mindestwartezeit beträgt 20 Sekunden. Wenn jetzt zum Beispiel der Timer eines Rally-Punktes bei 15 Sekunden steht, wenn ihr gestorben seid, dann müsst ihr warten, bis dieser wieder bei 60 startet und 0 erreicht, bevor ihr spawnen könnt. Rally-Punkte verfügen jetzt über eine unbegrenzte Anzahl an Spawns.
  • Persistente Munition wurde für Infanterieeinheiten implementiert. In der Main-Base spawnt man immer mit voller Munition. Soldaten, die auf einer FOB oder einem Rally-Punkt spawnen, verfügen über dieselbe Anzahl an Munition vor ihrem Tod. Selbst wenn man sämtliche Munition verschossen hat, spawnt ihr IMMER mit mindestens zwei Bandagen und drei Magazinen für das Sturmgewehr. Wenn man sein Kit im Einsatzbildschirm wechselt, spawnt man ebenfalls mit der Mindestausrüstung. Das bedeutet letztendlich, dass man seine Munition neu aufladen muss, wenn man an einer FOB oder einem Rally-Punkt spawnt, bevor man sich wieder ins Gefecht stürzt.
  • Das Wiederbewaffnen als Infanterie kostet jetzt nur so viele Munitionspunkte wie ihr benützt habt. Die Kosten dafür seht ihr in eurer Inventarleiste auf der Seite. Hier ist eine grobe Kostenübersicht:
    Magazin für Sturmgewehr: 2 Punkte
    Bandagen: 5 Punkte
    Splitter-/Rauchgranaten: 10 Punkte
    Leichte Panzerabwehrrakete: 50 Punkte
    Schwere Panzerabwehrrakete: 100 Punkte
  • Alle Schützen verfügen jetzt über Munitionsbeutel. Platziert sie am Boden und jeder Spieler kann sich damit wiederbewaffnen. Der Beutel verfügt über 100 Munitionspunkte und ihr könnt maximal einen Munitionsbeutel pro Spieler in der Welt platzieren. Schützen verfügen über maximal einen Munitionsbeutel im Inventar und können diesen jederzeit wieder mitnehmen. Sandsäcke sind der einzige Gegenstand, den man nicht durch Munitionsbeutel wiederaufladen kann.
  • Bandagen sind jetzt das Werkzeug, um ausgeschaltete Teammitglieder wiederzubeleben. Jeder Soldat kann seine Bandagen nutzen, um einen gefallenen Kameraden wiederzubeleben. Rüstet die Bandage aus und HALTET die linke Maustaste, um einen gefallen Kameraden wiederzubeleben. Der Sanitäter benötigt dafür weitaus weniger Zeit als alle anderen Rollen. Bandagen werden immer noch genutzt, um Blutungen zu stoppen. Wiederbelebte Spieler verfügen über sehr wenig Gesundheit und können ihre Ausdauer nicht regenerieren, das vermindert ihre Effizienz im Kampf vehement. Dieser Zustand hält an, bis ein Sanitäter sie ein bisschen geheilt hat.
  • Das Spawnen an FOBs wird jetzt deaktiviert, wenn sich zwei oder mehrere feindliche Spieler in einem Umkreis von 30 Metern der HAB befinden. Wenn die Gegner diesen Umkreis verlassen, getötet oder kampfunfähig gemacht werden, wird der Spawn-Punkt wieder aktiviert.
  • FOBs verfügen jetzt pro Resource über eine maximale Kapazität von 20.000 Punkten (20.000 Baumaterial und auch 20.000 Munitionspunkte).
  • Karten-Layer im RAAS-Modus (Random AAS bzw. Zufälliges AAS) unterscheiden sich jedes Mal in der Anordnung ihrer Flaggenpunkte. Normale AAS-Layer besitzen immer noch die normalen statischen Flaggenanordnungen.
  • Unterdrückungsfeuer hat jetzt Einfluss auf euch, wenn ihr beschossen werdet. Steht ihr unter Beschuss, so wirken sich die einschlagenden Geschosse auf euer Ziel aus, indem es mehr zu schwingen anfängt. Je mehr Geschosse auf euch gefeuert werden, desto größer wird der Effekt des Unterdrückungsfeuers. Unterhalb von 10 Metern ist dieser Effekt deaktiviert. Der Beschuss von Teammitgliedern hat keine Auswirkungen auf euch.
  • Physmat abhängiger Rollwiderstand für Fahrzeuge wurde hinzugefügt. Fahrzeuge mit Rädern bewegen sich besser auf Asphalt als im Schlamm oder Schnee. Fahrzeuge mit Rädern sind davon mehr betroffen als Kettenfahrzeuge. Den geringsten Widerstand findet man auf Asphalt, Beton und festem Holz. Danach kommt Kiesel, Erde und dann Gras. Auf Sand und Schnee fängt euer Leiden richtig an. Zu guter Letzt kommt Schlamm, der den höchsten Widerstand hat und damit am schlimmsten zu befahren ist. Für nicht geländetaugliche Fahrzeuge bedeutet diese Änderung, dass es einen großen Unterschied macht, ob man querfeldein oder auf Straßen über die Karten flitzt. Man sollte mit nicht geländetauglichen Fahrzeugen also Straßen bevorzugen.
  • In allen Fahrzeugen kann man jetzt die Umschalttaste benutzen, um den aktuellen Gang eingelegt zu halten. Wenn ihr zum Beispiel die Umschalttaste im ersten Gang drückt, könnt ihr euch langsam mit der Infanterie bewegen oder mit hohem Drehmoment steile Hügel erklimmen.

Systeme




  • "World Origin Rebasing" (in etwa: Neuplatzieren des Kartenursprungs) wurde hinzugefügt. Wenn sich ein Spieler immer weiter vom "Ursprung" einer Karten entfernt, gibt es ein kaum bemerkbares aber exponentiell steigendes Zittern eures Zielvisiers. Dies tritt vorallem mit verstärkten Optiken in Fahrzeugen zu Tage. Dieser Effekt verstärkt sich je größer eine Karte ist bzw. wird, und resultiert in frustrierendem Gameplay. "World Origin Rebasing" platziert im Prinzip den Kartenursprung für jeden Spieler dynamisch neu, um die Entfernung zwischen dem eigentlichen Ursprung und dem Spieler zu verringern. Dadurch wird das Zittern bei verstärkten Optiken, Spieleranimationen und Namensschildern beseitigt.
  • Teile des neuen Systems "CoreState" wurden implementiert, was zu weniger CPU-Last auf Servern als auch Clients führt.
  • Das Penetrationssystem für Geschosse wurde aktualisiert, um zuverlässiger zu funktionieren und Dinge wie austretende Penetrationseffekte bzw. Penetration durch mehrere Objekte hinweg zu ermöglichen.
  • Die Genauigkeit beim Erkennen, wann die Bewegung von Soldaten aktualisiert werden muss, wurde verbessert.

Rollen und Waffen



  • Neue Waffe: RPG-29. Hierbei handelt es sich um eine schwere Panzerabwehrwaffe für die Aufständischen. Diese Waffe ergänzt das leichtere RPG-7-System und feuert eine 105 mm große Tandemhohlladung mit erhöhter Präzision und auf weitere Entfernungen (500 m) als ihr Gegenstück, das RPG-7 (150 m) ab.
  • Neue Waffe: FAL. Es ist ein in den 1950er Jahren entwickeltes Sturmgewehr mit einem Gasdrucklader, dessen Magazin 20 Kugeln umfasst. Obwohl es dem deutschen G3A3 charakteristisch ähnlich ist, spielt es ästhetisch in seiner eigenen Liga. Man findet es beim Squad-Leader und Sanitäter der Miliz sowie bei den Kämpfern der Aufständischen.
  • Neue Waffe: L22A2. Eine äußerst kurze Karabinervariante der L85A2-Serie. Sie wurde für Besatzungsmitglieder von Fahrzeugen entwickelt und verfügt über einen ziemlich verkürzten Lauf und einen integrierten vorderen Handgriff.
  • Neue Waffe: SKS mit 3,5-fachen PU-1-Zielfernrohr. Hierbei handelt es sich um ein SKS, das auf der Seite ein altes PU-1-Zielfernrohr montiert hat. Dieses Zielfernohr stammt noch aus dem zweiten Weltkrieg und kann auf bis zu 1000 m eingestellt werden. Es verwandelt das SKS damit in ein Kleinkalibergewehr für Präzisionsschützen. Es steht den Aufklärern und Squad-Leadern der Aufständischen und Miliz zur Verfügung.
  • Neue Waffe: RPG-7v2 mit 2,8-fachen PGO-7-Zielfernrohr. Das RPG-7v2-Paket bringt den leichten und schweren Panzerabwehrrollen der Russen ein PGO-7-Zielfernrohr mit 2,8-facher Verstärkung. Dadurch können die Panzerabwehrschützen der russischen Streitkräfte ihre Ziele besser erfassen und dank dem eingebauten Fadenkreuz, das die Geschossbahn berücksichtigt, besser treffen. Dieses Fadenkreuz berücksichtigt auch alle Geschosstypen.
  • Neue Waffe: M4 mit klassischem Handschutz und M68. Die Squad-Leader der Miliz bekommen für ihre M4 ein M68, welches auf dem klassischen Tragegriff angebracht ist, um im Nahkampf besser Ziele anzuvisieren.

  • Neue Soldatenmodelle: Alle Besatzungsmitglieder haben neue Soldatenmodelle mit Helmen spendiert bekommen.
  • Squad-Leader und Schützen haben jetzt in ihrem Squad ab drei Spielern Zugriff auf Gewehre mit Zielfernrohr. Ein weiteres Gewehr mit Zielfernrohr wird ab sechs Spielern freigeschaltet.
  • Geschosse verlieren jetzt über die Entfernung hinweg Geschwindigkeit. Als Konsequenz wurden die Fadenkreuze der Zielfernrohre an diese Änderung angepasst. Im Allgemeinen ist die Geschossbahn der Waffen jetzt über die ersten 100 Meter flacher, fällt danach aber schneller ab.
  • Die Positionen für alle Waffen in der Third-Person-Ansicht wurden optimiert.
  • Die Schussgeräusche wurden für unterschiedliche Entfernungen für AK-47, AKM, M4, die G3-Serie, PKM und die M240-Serie optimiert.
  • Das Aussehen des M68-Aimpoint wurde optimiert, und sollte jetzt das Gucken durch eine Röhre besser imitieren.
  • Die hinteren Öffnungen der Zielfernrohre für die G3, AK-47, AKM und RPK wurden verbreitert, was sie effektiv näher an den Bildschirm rückt. Dadurch sollte man mit ihnen Ziele leichter erfassen können.
  • Die Geräusche für die Bandagen wurden neu aufgenommen und eine weitere Animation wurde hinzugefügt, um den Unterschied zwischen dem Wiederbeleben anderer Spieler und dem Stoppen einer Blutung zu verdeutlichen.

Fahrzeuge



  • Für alle Fahrzeuge wurden sogenannte empfindliche Komponenten hinzugefügt. Alle Fahrzeuge verfügen jetzt über einen Motorraum, der zerstört werden kann. Weiters haben bestimmte Fahrzeuge (typischerweise Schützen- und Kampfpanzer) auch noch ein Munitionslager, das zerstört werden kann. Das Beschädigen des Motors hat für Fahrzeuge sowohl den Verlust der Höchstgeschwindigkeit als auch der Mobilität zur Folge. Das Zerstören des Munitionslagers fügt dem Fahrzeug kritischen Schaden zu und führt in der Regel zu seiner kompletten Zerstörung.
  • Besatzungsmitglieder verfügen jetzt über ein Reparaturwerkzeug, das benutzt werden kann, um die Hüllen und Komponenten von Fahrzeugen zu reparieren. Klickt und haltet die linke Maustaste an jedem Fahrzeug, das schwer beschädigt wurde. Das Reparaturwerkzeug stellt eine Fahrzeughülle nur auf bis zu 25 % Gesundheit wieder her und repariert den Motor auf bis zu 50 % Gesundheit. Über diese Werte hinaus kann man mit dem Werkzeug nicht reparieren, ihr müsst euer Fahrzeug also zu einer Fahrzeug-Reparaturstation bringen, damit es zu 100 % wieder repariert wird.
  • Fast alle Kettenfahrzeuge bzw. schwere Fahrzeuge mit Rädern verfügen jetzt über Rauchgeneratoren. Diese können vom Fahrer eingesetzt werden und ermöglichen ihm es, aus dem Auspuff schnell eine Rauchwand zu generieren, die dem Fahrzeug folgt. Man kann sie zum Beispiel einsetzen, um einen Rückzug zu sichern oder Infanterie bei ihrem Vormarsch Deckung zu geben. Damit diese Rauchgeneratoren benutzt werden können, muss der Motor laufen. Ist der Generator voll geladen kann für 30 Sekunden durchgehend Rauch ausgestoßen werden.
  • Geschützturmstabilisierung wurde für alle Fahrzeuge implementiert, welche diese auch in der Realität haben. Dazu zählen der M1A2 Abrams, T72-B3, BTR-82A, MTLB 6MB 30 mm, M1126 Stryker CROWS, MATV CROWS und Bradley. Sowohl der FV510 und Fahrzeuge mit KPVT-Geschütz sind hiervon ausgenommen. Als Spieler müsst ihr die Stabilisierung einschalten, wenn ihr euch im Platz des Schützen bzw. Kommandanten befindet. Standardmäßig funktioniert das mit der Taste "Z", welche auf einer deutschen Tastatur eigentlich der Taste "Y" entspricht. Wenn die Stabilisierung aktiviert ist, versucht das Geschütz seine Orientierung unabhängig von den Bewegungen des Fahrzeugs zu behalten und auch den Rückstoß zu kompensieren.
  • Jäger-"Killer"-Feature: Dieses Feature steht Schützen und Kommandanten im M1A2 Abrams, T72-B3 und Bradley zur Verfügung. Sie können sich gegenseitig eine Orientierung festlegen und auf Knopfdruck darauf ausrichten. Durch Drücken von "Ziel für Schützen festlegen" (Standard: Leertaste) legt ihr für den jeweils anderen fest, wohin ihr guckt. Wenn ihr "Orientierung auf festgelegtes Ziel ausrichten" (Standard: E) drückt, richtet ihr eure eigene Waffe auf die Orientierung eures anderen Besatzungsmitglieds aus. Dieses System soll die Beziehung zwischen Schützen und Kommandanten verstärken, um Ziele im Gefecht ordentlich zu priorisieren.
  • Neues Fahrzeug: M1A2 Abrams, ein Kampfpanzer der US Army. Dieser Panzer verfügt über eine Besatzung von vier Mann (Fahrer, Schütze, Kommandant und Lader). Er ist mit einem stabilisierten 120 mm Glattrohrgeschütz ausgestattet, das in der Realität manuell nachgeladen wird und feuert panzerbrechende Treibspiegelgeschosse (APDS) sowie hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT) ab. Dem Kommandanten steht ein Browning-M2A1-Maschinengewehr mit Kaliber .50 zur Verfügung, welches auf einem ferngesteuerten Waffensystem montiert ist, mit dem man eine volle 360-Grad-Ansicht und entsprechenden Zoom hat. Der Sitz des Laders (der allerdings nicht benötigt wird, um das Geschütz im Spiel nachzuladen) ist ein zusätzlicher Platz auf dem Turm, der sein eigenes M240-Maschinengewehr hat.
  • Neues Fahrzeug: T72-B3, ein russischer Kampfpanzer. Dieser Panzer verfügt über eine Besatzung von drei Mann (Fahrer, Schütze und Kommandant). Er ist mit einem stabilisierten 125 mm Glattrohrgeschütz ausgestattet, welches automatisch nachgeladen wird. Das Geschütz feuert eine Reihe von verschiedenen Geschosstypen ab, angefangen von panzerbrechenden Treibspiegelgeschossen (APDS), über hochexplosive Hohlladungsgeschosse zur Panzerabwehr (HEAT), bis zu Quetschkopfgeschossen gegen Infanterie (FRAG) sowie einer laser-gesteuerten 9M119M Refleks Panzerabwehrlenkrakete. Zusätzlich zu diesem vielfältigen Arsenal der Hauptkanone, steht dem Schützen ein koaxiales PKT-Maschinengewehr mit Kaliber 7.62 mm und ein Rauchgranatenwerfer zur Verfügung. Im Vergleich zum Abrams zeichnet sich der T72B3 durch sein kleineres Profil aus, denn er ist ungefähr ein Drittel niedriger und auch leichter als der Abrams. Sein Autolader ist ein bisschen langsamer als ein menschlicher Lader und stellt auch eine Schwachstelle dar, da die Munition direkt unter dem Geschützturm gelagert wird.
    Neues Fahrzeug: FV432, ein britischer gepanzerter Mannschaftstransportwagen. Der FV432 ist schwer gepanzert und kann zusätzlich zum Fahrer bis zu 10 Passagiere mitführen. Er verfügt über ein Browning M2A1 Kaliber .50, das auf seinem Turm montiert ist und das von einem Passagier bedient werden kann.
  • Bradley und Warrior haben Sitze für Kommandanten bekommen. Dadurch erhalten sie ein drittes Paar Augen. Der Kommandant verfügt außerdem über einen Rauchgranatenwerfer.
  • Dem Schützen des Bradleys steht jetzt ein ballistisches Fadenkreuz zur Verfügung, mit dessen Hilfe er seine Schüsse auf weite Entfernungen besser zielen kann.
  • Auch dem Schützen eines CROWS Browning M2A1 steht jetzt ein ballistisches Fadenkreuz zur Verfügung, welches beim Schießen auf weite Entfernungen hilft.
  • Der Raketenartillerie-Jeep wurde verbessert, indem die Streuung der Raketen verringert und deren Geschwindigkeit erhöht wurde.
  • Für alle britischen Fahrzeuge wurden Sand-Texturen hinzugefügt, damit diese besser mit der entsprechenden Umgebung verschmelzen.
  • Für alle Logistik-Lkws wurden zusätzliche Sitze hinzugefügt, damit diese sowohl Transport- als auch Logistikeigenschaften besser vereinen.
  • Für fast alle Fahrzeuge wurden Dekorationen wie Munitionskisten, Seile, Infanterieausrütungen und Tarnnetze hinzugefügt, damit diese etwas realistischer aussehen.
  • Kameraerschütterungen und Schaden durch die Druckwelle wurden für große 25 mm/30 mm Maschinenkanonen hinzugefügt. Haltet euren Sicherheitsabstand ein!
  • Bei allen Maschinenkanonen und stationären Maschinengewehren ist der Rückstoß jetzt sichtbar. Das was der Spieler als Rückstoß sieht, wird durch die Erschütterung der Kamera bedingt, wenn geschossen wird.
  • Die Fahrer sehen jetzt wieviele Munitionspunkte benötigt werden, damit das Fahrzeug wieder voll nachgeladen werden kann. Diese Information findet ihr bei der Geschwindigkeitsanzeige. Der Schütze sieht ebenfalls, wieviele Munitionspunkte benötigt werden. Für ihn ist diese Information in der Inventarleiste auf der Seite ersichtlich.
  • Fahrzeugwracks wurden visuell verbessert. Man kann jetzt die Orientierung des Geschützturms und der Kanone zum Zeitpunkt des Todes erkennen.

Platzierbare Objekte



  • Neue Geschützstellung: 9M113 Kornet ATGM. Diese ist eine laser-gesteuerte Panzerabwehrlenkrakete der russischen Streitkräfte. Ein Vorteil dieses Systems gegenüber der TOW, ist die Fähigkeit des Schützen bei Benutzung hinter Deckung zu sein, es ist somit etwas anwenderfreundlicher im Kampf.
  • Geschützstellungen sind nach fertiger Konstruktion entleert. Das bedeudet, dass der Spieler zum erstmaligen Benutzen nachladen muss, solange die FOB ausreichend Munition zur Verfügung hat.
  • Sandsäcke und Stacheldraht sind nun widerstandsfähiger bei Beschuss durch Splittergeschosse.

Kartenarbeit



  • Neue Karte: Tallil Outskirts. Diese Karte im Süden des Iraks basiert auf dem Luftstützpunkt Tallil und seiner historischen Rolle im ersten und zweiten Golfkrieg sowie seiner aktuellen Rolle als gemeinsamer Luftstützpunkt der irakischen bzw. amerikanischen Streitkräfte. Die hervorstechendsten Merkmale der Karte sind die massiven Flugzeugbunker und Verteidigungsposten, welche hauptsächlich von offener Wüste, Felsformationen und Dörfern umgeben sind. Der Fokus dieser Karte liegt primär auf dem Fahrzeugkampf, aber Infanterieeinheiten, die mit gepanzerten Einheiten zusammenarbeiten, werden auf den Schlachtfeldern Tallils von Erfolg gekrönt werden.

  • Kartenaktualisierung: Yehorivka. Der spielbare Bereich wurde auf 5x5 km ausgedehnt und eröffnet dadurch mehr Möglichkeiten für neue Gameplay-Layouts und neue Flaggenbereiche. Das Areal um "Storage Site" wurde durch kleinere Dörfer und Weiler ersetzt. Zusätzlich zum neu geschaffenen Platz für größere Fahrzeuge, wurde auch für Infanterie mehr Deckung durch neue interessante Orte, bessere Wälder und Gräben eingeführt.

  • Kartenaktualisierung: Belaya Pass. Änderungen umfassen das Verringern von Schnee bedeckten Flächen. Weiters wurde mehr Vegetation hinzugefügt, damit ihr bessere Tarnung beim Maneuvrieren zwischen den Flaggen habt. Zu guter Letzt wurden dem Gelände mehr Unebenheiten hinzugefügt, damit ihr mehr Deckungsmöglichkeiten beim Maneuvrieren über offenes Gelände vorfindet.

  • Kartenaktualisierung: Kohat Toi River Valley. Die Hauptbasis im Nordosten wurde weiter hinten platziert und neu gestaltet, damit Fahrzeuge keinen Vorteil mehr aus dem erhöhten Terrain ziehen können und beim Verlassen der Basis auch besser geschützt sind. Außerdem wurden die ursprünglichen Bäume und Büsche durch neue, kollisionsfreundlichere Varianten ersetzt.

  • Kartenaktualisierung: der Schiessstand wurde überarbeitet. Die deutlichste Änderung ist die Ergänzung einer Hintergrundlandschaft. Außerdem wurden zusätzliche Schiessstände hinzugefügt, zu denen ein Gelände für Orts- und Häuserkampf, ein linearer Indoor-Nahkampfkurs, eine Rennstrecke sowie ein Fahrzeugübungsplatz, der sich über 1,5 km erstreckt, zählen.

  • Neue Skirmish-Layouts wurden für Karten wie Tallil, Narva, Kohat und Yehorivka hinzugefügt. Damit sollte man Server mit wenig Spielern besser füllen können.

Nutzeroberfläche



  • Ein neues Teamauswahlmenü wurde beim Beitreten des Servers hinzugefügt. Dieses hat Informationen über die Karte, den Spielmodus und die spielbaren Fraktionen.
  • Das Einsatzmenü wurde visuell komplett erneuert. Es gibt eine separate Rollenseite, bei der ihr eine Klasse auswählen und euch über Ausstattung und Aussehen informieren könnt.
  • Trupporganisation (bzw. "Fireteam-Organisation") wurde hinzugefügt. Trupps können dynamisch vom Squadleader durch "Drag&Drop" der Spieler oder durch das Rechtsklickmenü erstellt werden. Trupps sind standardmäßig versteckt und sind optional für die, die mehr Kontrolle über ihr Squad wünschen.
  • Truppführer haben keine spezielle Klasse: Sie sind bloß eine Bezeichnung die der Squadleader an jegliches Squad-Mitglied geben kann.
  • Trupps können ihre eigenen Bewegungs-, Angriffs-, Verteidigungs-, Beobachtungs- und Baumarkierungen mit der Kommandonutzeroberfläche und dem 3D-HUD (Blickfeldanzeige) setzen und löschen.
  • Squadleader haben die Fähigkeit  Kartenmarkierungen der Truppführer mit eigenen Squadmarkierungen zu überschreiben (visuell unterschiedlich).
  • Squadleader können alle Truppmarkierungen sehen und platzieren, Trupps können ihre eigenen und die des Squadleaders sehen. Jeder der vier Trupps ist schriftlich und farblich zu erkennen, Namensschilder und VOIP (Sprachchat) lassen Zugehörigkeit eines Mitglieds erkennen.
    Das Kartenmenüdesign des Squadleaders wurde sinnvoller gestaltet, das Setzen von Markierungen für Squad und Trupps wurde verbessert. Dazu stehen neue Markierungen wie z.B. Munitions- oder Nachschubsanforderung zur Verfügung.
  • Squadleader können nun eine teamweite "Point-of-Interest"-Markierung (Ort von Interesse) setzen, welche die Squadzugehörigkeit sowie die Koordinaten anzeigt.
  • Ein neues Kommandomenü wurde hinzugefügt (Standardmäßig: Feststelltaste). Das Kommandomenü hat die größte Karte. In Zukunft wird dieses für Kommandeurfunktionen verwendet. Wir werden weiter an diesen Hilfswerkzeugen arbeiten um Squadleader zu ermutigen als Einheit zu agieren, sowie das Kommandomenü zu benutzen.
  • Die Bau- und Munitionspunkte der FOB können nun über dem FOB-Symbol angezeigt werden.
    FOBs können nun auch ihren Bauradius sowie den Radius in dem keine weitere FOB gebaut werden kann anzeigen.
  • Zudem können Squadleader nun eine FOB-Anforderungsmarkierung setzen, welche mit zwei gelbgepunkteten Linien den Bauradius und Ausschlussradius der potentiellen FOB anzeigt.
    Kartenfilterknöpfe über der Karte können an- und ausgeschaltet werden, um den aktuellen Bedürfnissen zu entsprechen
  • Spieler haben die Option alle Spielermarkierungen als Symbol ihrer Squad-Rolle anzuzeigen.
    Spieler die nicht in einer Befehlshaberrolle sind (keine Squadleader/Truppführer) können auf der Karte, eine Position mit Rechtsklick hervorheben. Dies hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden und wird zum kommunizieren der Kartenposition mit Squad-Mitgliedern verwendet.
    Rasternetzmausposition wurde zum eigentlichen Mauszeiger bewegt, um Mausbenutzung zu ermöglichen
  • Alle Minikarten wurden verbessert, um Straßen und Strukturen besser zu erkennen.
    Die per Standart "M" abrufbare Karte hat nun eine Mauszoomfunktion per Mausrad.
    FOBs und HABs dessen Spawn blockiert ist zeigen dies auf der Karte an.
    Zeit-Countdown für das Laden der nächsten Karte unten am Scoreboard am Ende der Runde hinzugefügt.

Fehlerbehebungen


  • Performance-Einbußen bei bestimmten Animationen behoben, bei denen man Gegenstände hält (z.b dem Halten einer Granate vor dem Wurf).
  • Beglichen das Heil- und Bandageanimationen in Third-Person für andere nicht abgespielt werden.
  • Behoben, dass "Keine Besatzungsmitgliedklasse"-Warnung  manchmal nicht angezeigt wird.
  • Verschiedene Fehler von Gegenständen im Steam-Inventar beseitigt.
  • Verschiedene Animationsfehler der AK-74 und M4 Serie behoben.
  • Behoben, dass Hände bei der Nachladeanimation durch die PKP-Visierung stoßen.

Sonstiges

  • "Übersetzungen in die folgenden Sprachen wurden hinzugefügt und verbessert: Arabisch,
    Brasilianisches Portugiesisch, Bulgarisch, Tschechisch, Dänisch, Niederländisch, Finnisch, Französisch, Deutsch, Griechisch, Ungarisch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Norwegisch, Polnisch, Portugiesch, Romänisch, Russisch, Vereinfachtes und Traditionelles Chinesisch, Spanisch, Schwedisch, Thailändisch, Türkisch und Ukrainisch."
    Verschiedene Versionen des Schiessstandes stehen nun im Menü abhängend von der Fraktion zur Verfügung.
  • "Nachricht des Tages" (Message Of The Day bzw. MOTD) zu Servern hinzugefügt. Diese ist in der MOTD.cfg in der ServerConfig der Serverinstallation konfigurierbar.
    Wow, das waren ne Menge Änderungen! Wir wollten euch noch kurz dran erinnern, dass sich manche der genannten Werte noch während des Testens ändern können, also gebt uns euer Feedback. Wie manche von euch schon wissen, ist das Testen schon fleißig am Laufen und wir wollen es so bald es geht erweitern. Wenn ihr es bis ganz ans Ende geschafft habt, dann lehnt euch zurück und gönnt euch doch etwas Entspannung! Ihr habt es verdient!

Offworld Ende.




Quelle: https://joinsquad.com/readArticle?articleId=317
Bei Fragen oder Anregungen auf Discord froug~#8599 oder LoneMarksman#0321 (oder im Forum) kontaktieren
If your attack is going really well, you're in an ambush
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