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September 2018 Recap (Deutsche Übersetzung)
#1
Hey Squaddies,

Herzlich willkommen zu einem weiteren Recap! Bevor wir uns ran an die Buletten machen, gibt es ein kleines Update zur Alpha 12: wir befinden uns immer noch in der internen Playtest-Phase und prüfen die neuen Gameplay-Systeme, Benutzeroberfläche und Änderungen an der Engine auf Herz und Nieren.



Nachdem es zur Zeit immer noch einige spielzerstörende Bugs gibt, ist es unsere oberste Priorität, diese abzuarbeiten, weiter zu optimieren und die Playtests für unsere ausgewählten Community-Mitglieder zu öffnen, sobald das möglich wird. Vergesst nicht, euch die Liste der Änderungen für die Alpha 12 durchzulesen, welche ihr gegen Ende des Recaps findet.

Nachdem wir das jetzt besprochen haben, geht es auch schon los!


Optimierungen


CoreState


Mit Alpha 12 wird ein System eingeführt, welches sich noch in Arbeit befindet, und Änderungen am Netzwerk-Code beinhaltet, die die Relevanz verschiedener Aspekte im Spiel regelt - angefangen von Spielern bis zum Inventar. Dies machen wir nicht nur, um die Server-Last zu verringern, was uns dem Ziel, 100 Spieler zu schaffen, näher bringt, sondern auch, um die Server-Leistung zu verbessern. Dadurch können Informationen von Spielern und Fahrzeugen, die weit entfernt sind, über die Benutzeroberfläche kommuniziert werden, ohne dass sie vollständig repliziert werden müssen. Die Arbeiten an CoreState werden noch für einige Zeit andauern!



Neuplatzierung des Kartenursprungs




Die Zitter-Hasser unter euch können nun aufatmen. Wir freuen uns, euch mitteilen zu dürfen, dass wir an einer Lösung für das Problem mit dem Kartenursprung gearbeitet haben.

Aufgrund dieses Problems konnten wir keine größeren Karten entwickeln. Wenn sich ein Spieler nämlich immer weiter vom Kartenursprung entfernt, entsteht dadurch zuerst nur ein subtiles Zittern. Dieses wird exponentiell schlimmer, je weiter man sich entfernt und fällt zum Beispiel extrem auf, wenn man durch leistungsstarke Optiken guckt. Es wird also durch größere Kartendimensionen verschlimmert und resultiert in frustrierendem Gameplay, wenn man versucht, Waffen präzise abzufeuern.

Die Lösung, die wir implementieren, nennt sich "World Origin Rebasing". Im Grunde wird dadurch für jeden Spieler der Kartenursprung dynamisch verändert, um die Distanz zwischen Ursprung und Spieler zu verringern. Dies löst die Zitterprobleme, die ihr von verstärkten Optiken, Spieleranimationen und Namensschildern kennt.


Gameplay


Befehlsmenü




Nachdem wir diesen Menübildschirm bereits im Recap vom August erwähnten, haben unsere Designer für Gameplay und Benutzeroberfläche den September genutzt, um ihn ordentlich aufzupolieren, indem er für Squad-Leader so nützlich und ergonomisch wie möglich gestaltet wurde. Alle Spieler können auf dieses neue Befehlsmenü zugreifen und Squad-Leader kommen in den Genuss einiger Besonderheiten.
  • Für schnellen Zugriff ist die Standardtaste für das Befehlsmenü, die Feststelltaste (kann in den Optionen bei Bedarf geändert werden).
  • Im Befehlsmenü werden alle Squads bzw. deren Mitglieder aufgelistet und wenn man auf das entsprechende Element klickt, wird es auf der Karte hervorgehoben (eben auch einzelne Spieler). Wir möchten derartige Werkzeuge weiter entwickeln, um Squad-Leader zu ermutigen, noch mehr zusammenzuarbeiten.
  • Squad-Leader können eine "FOB anfordern"-Markierung setzen, welche aus 2 punktierten Kreisen besteht. Ein Kreis steht dabei für den Bau- und einer für den Mindestabstandradius.  
    Ein- und ausschaltbare Knöpfe für Kartenfilter, damit man jede Situation optimal im Blick hat:
    Ein Kartenfilter, um Spawn-Punkte anzuzeigen, mit dem verfügbare Spawn-Punkte auf der Karte angezeigt bzw. versteckt werden können.
    Ein Kartenfilter, um den FOB-Radius anzuzeigen, mit dem die zwei Radii auf der Karte angezeigt bzw. versteckt werden können.
    Ein Kartenfilter, um den FOB-Nachschub anzuzeigen, mit dem sowohl Bau- als auch Munitionspunkte auf der Karte angezeigt bzw. versteckt werden können.
    Ein Kartenfilter, welcher nur für Squad-Leader verfügbar ist, um die Markierungen aller anderen Squad-Leader anzuzeigen bzw. zu verstecken.
    Ein Kartenfilter, um die Spielerrollen anzuzeigen, mit dem eure Team-Mitglieder entweder als ihre Rolle oder als einfache Markierung dargestellt werden.
    Die Kartensymbol-Skalierung gibt euch die Kontrolle über die Größe der Kartensymbole. Dieses Feature ist hauptsächlich für Spieler interessant, die 4k-Monitore oder sonstige außergewöhnliche Bildschirme besitzen.
    Die Referenz für Ticket-Werte ist eine Legende, in der ihr alle verlierbaren und gewinnbaren Tickets aufgelistet seht.
    Die Kartenlegende listet euch jetzt jedes Symbol der Karte auf und schlüsselt euch von Infantrie über Fahrzeuge bis hin zu baubaren Objekten alles auf.


Trupps




Trupps werden es voll funktional in die Alpha 12 schaffen und unsere Designer der Benutzeroberfläche haben einige richtig nette Features hinzugefügt, die für Veteranen von großem Nutzen sein werden:
  • Trupps können vom Squad-Leader sowohl über eine Menü-Option als auch durch "Drag & Drop" dynamisch erstellt werden. Der Squad-Leader kann das neue Befehlsmenü benutzen, um ein Squad-Mitglied durch "Drag & Drop" für Trupp Alpha, Bravo, Charlie oder Delta einzuteilen.
  • Trupps werden standardmäßig nicht angezeigt und sind ein komplett optionales Feature für diejenigen, die etwas mehr Kontrolle über ihr Squad wollen.
  • Ebendieses "Drag & Drop"-Feature kann für interne Squad- und Trupporganisationsarbeiten verwendet werden.
  • Truppführer verfügen über keine besondere Ausrüstung, sie sind nur eine Kennzeichnung, die ein Squad-Leader an Mitglieder vergeben kann.
  • Truppführer können ihre eigenen, truppspezifischen Markierungen für Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Beobachten und Bauanweisungen setzen. Entweder über das Befehlsmenü oder das gewohnte 3D-"T"-Menü.
  • Squad-Leader können alle Truppmarkierungen sehen und auch platzieren. Trupps sehen nur ihre eigenen Makierungen, und die des Squad-Leaders.
    Für den Voice-Chat ist jedem der vier Trupps eine Farbe sowie ein Buchstabe zugeordnet, damit diese leichter erkannt werden können.  

Von Physmats abhängiger Rollwiderstand bei Fahrzeugen




Wir haben vor Kurzem einen Rollwiderstand implementiert, der von der jeweiligen Phsymat  (vereinfacht gesagt: damit modelliert die Engine verschiedene Arten von Untergründen) abhängig ist. Fahrzeuge fahren sich jetzt auf Asphalt viel besser als im Schlamm oder auf Schnee. Fahrzeuge mit Rädern sind davon mehr betroffen als Kettenfahrzeuge.
Den geringsten Widerstand findet man auf Asphalt, Beton oder festem Holz. Danach kommen Kies, Erde und Gras. Sand und Schnee hingegen werden euch das Leben richtig zur Hölle machen. Und zu guter Letzt, Schlamm. Er hat den höchsten Widerstand und ist dadurch am grausamsten zu befahren. Schlamm findet man zum Beispiel im Flussbett von Gorodok, man sollte also gewisse Flussmerkmale in Zukunft nicht mehr als illegale Autobahnen benutzen.
Alle Fahrzeuge, bis auf die Geländefahrzeuge, sollten durch diese Änderung einen beachtlichen Geschwindigkeitsschub erhalten. Wenn sie die Straßen benutzen, können sie mühelos von einem ans andere Ende der Karten zischen.






Manuelle Getriebesteuerung für Fahrzeuge




Wir wollten Spielern die Fähigkeit geben, die Geschwindigkeit ihres Fahrzeuges feiner steuern zu können. Dies haben wir geschafft, indem der aktuelle Gang manuell gehalten wird. Wenn zum Beispiel ein gepanzerter Mannschaftstransportwagen langsam neben seiner Infantrie mitfahren möchte, um sie zu decken, dann kann er das, indem er einfach im ersten Gang bleibt.
Diese Möglichkeit wird es für alle Fahrzeuge geben, indem man die Umschalttaste drückt und hält (die Taste kann man beliebig ändern). Wird die Umschalttaste also gedrückt, wenn der erste Gang eingelegt ist, dann bleibt das Fahrzeug im ersten Gang, solange man sie weiter gedrückt hält. Dadurch sollten Fahrzeuge auch leichter gewisse Steigungen hoch kommen, da ihr manuell den ersten Gang halten könnt.




Kunst und Umgebung


FV432




Wir haben dieses Fahrzeug bereits in einem früheren Recap angekündigt, aber jetzt ist der britische, gepanzerte Mannschaftstransportwagen FV432 im Spiel und er wird zahlreichen Tests unterzogen, damit er es zusammen mit anderen tollen Dingen in die Alpha 12 schafft. Er ist ein großes, gepanzertes Transportfahrzeug, der bis zu 9 Mann transportieren kann. Und dabei werden der Fahrer (Besatzungsmitglied) und der Schütze (reguläre Infanterie) am M2A1 Kaliber 50 nicht mitgezählt.



Obwohl er ein älteres Fahrzeug ist, dessen Einführung in den Sechzigern zurückliegt, kann er dank der Modernisierung seiner Panzerung in dieser Hinsicht mit dem FV510 mithalten. Er ist also ein wahres "Kampftaxi" (Achtung, Verwechslungsgefahr mit unserem IronTaxi).








FAL




Die Fraktion der Miliz erhält eine weitere Waffe, nämlich die allgegenwärtige FAL. Sie ähnelt charakteristisch zwar dem deutschen G3A3, hebt sich ästhetisch aber deutlich davon ab. Wir planen, diese Waffenart in Zukunft für die unkonventionellen Fraktionen zu erweitern.






Tallil Outskirts




Während wir uns auf den letzten Metern der Zielgeraden zur Alpha 12 befinden, bekommt diese offene Wüstenkarte von unserem Team die letzten Feinschliffe verpasst. Auf ihr wird es zwei verschiedene Wettersysteme geben, eines für normale Tageszeit und das andere für einen dichten Sandsturm.






Ihre Landschaft ist durch Narben früherer Schlachten geprägt und es finden sich neben Überbleibseln einer vergangenen Zeit auch modernere Einrichtungen.






Durch die Änderungen, die der Sandsturm mit sich bringt, fühlt sich die Karte komplett anders an. Er wird euch vor neue Herausforderungen stellen und euch noch mehr in die Welt hineinziehen.




Trotz des ramponierten Zustands ist Tallil bereit für eine neue Art von Fahrzeugschlachten. Wir können es nicht erwarten, wie ihr sie findet!



Kurzzusammenfassung: Alpha 12


Wir geben euch hier einen Vorgeschmack, was euch aus früheren Recaps und aufgrund kürzlicher Entwicklungen in der Alpha 12 erwarten wird. Hierbei handelt es sich nicht um eine vollständige Liste an Änderungen, denn diese folgt, sobald die Zeit reif ist. Sie sollte euch aber Lust auf mehr machen.



Gameplay


  • RAAS-Spielmodus (in etwa: zufallsbasiertes AAS) hinzugefügt
  • Neues Unterdrückungsfeuersystem hinzugefügt
  • Munitionsbeutel für Schützen hinzugefügt
  • System für persistente Munition hinzugefügt
  • System für feinere Aufmunitionierung für Infanterie hinzugefügt
  • Trupps, die dynamisch vom Squad-Leader erstellt werden können, hinzugefügt
  • Lokalen Fahrzeugschaden mit (vorerst) zwei Komponenten, Motor und Munitionslager, hinzugefügt
  • Geschützstabilisierung für entsprechende Fahrzeuge hinzugefügt
  • Vom Fahrer einsetzbarer Rauchgenerator (für die meisten Fahrzeuge) hinzugefügt
  • Reparaturwerkzeug für Besatzungsmitglieder hinzugefügt
  • Von Physmats abhängiger Rollwiderstand hinzugefügt
  • Manuelle Getriebesteuerung für Fahrzeuge hinzugefügt
  • Spawn-System, inklusive Rally-Punkt-Wellen-Spawn und das Überrennen von HAB-Spawns, überarbeitet
  • Wiederbelebungssystem überarbeitet, alle Soldaten können mit ihren Bandagen wiederbeleben


Benutzeroberfläche


  • Team-Auswahlbildschirm nach Server-Beitritt hinzugefügt
  • Befehlskarte für verbesserte Squad-Leader-Funktionalität hinzugefügt
  • Viele Verbesserungen an der Karte und der Benutzeroberfläche hinzugefügt
  • Kostenindikator für das Wiederaufladen von Munition für Infanterie und Fahrzeuge hinzugefügt
  • Einsatz-, Rollen- und Waffenauswahlbildschirme aktualisiert
  • Das Karo-Menü für Squad-Leader-Markierungen auf der Karte wurde durch ein horizontales Menü ersetzt





Fahrzeuge

  • US Army M1A2 Kampfpanzer hinzugefügt
  • Russischer T72B3 Kampfpanzer hinzugefügt
  • Britischer Fv432 gepanzerter Mannschaftstransportwagen hinzugefügt
  • FV510-Variante mit verbesserter Panzerung hinzugefügt
  • M2A2 Optik/Fadenkreuz verbessert
  • Kommandantensitz mit unabhängiger Optik zum M2A2 hinzugefügt



Waffen

  • 9M133 Kornet Panzerabwehrlenkwaffe zur russischen Fraktion hinzugefügt
  • RPG-29 für Aufständischen-Fraktion hinzugefügt
  • FAL für Miliz-/Aufständischen-Fraktion hinzugefügt
  • SKS-Variante mit PU-1 3.5x Optik hinzugefügt
  • Russischen RPG-7 mit PG-7 2.8x Optik versehen



Kartenarbeit

  • Tallil Outskirts hinzugefügt
  • Schießbahn überarbeitet und Option hinzugefügt, die Karte mit anderen Fraktionen zu laden
  • Yehorivka überarbeitet - es wurden mehr Orte von Interesse hinzugefügt, die Storage-Flagge wurde umgearbeitet und die Karte auf 5x5km vergrößert
  • Belaya überarbeitet - Terrain verändert, es liegt nun weniger Schnee, dafür gibt es mehr Deckung
  • Kohat aktualisiert - neue Hauptbasen hinzugefügt, neues und verbessertes Blattwerk
  • Gorodok aktualisiert - mehrere Orte von Interesse überarbeitet, verbessertes Blattwerk
  • Fools Road aktualisiert - Bodentexturen kacheln weniger
  • Beleuchtung auf verschiedenen Karten-Layern erneuert
  • Alle Karten mit wesentlich verbesserten Wasser-Shadern aktualisiert
  • Alle Karten mit wesentlich verbesserten Gras-Shadern aktualisiert







    Schlussbemerkungen


    Ojemine! Hoffentlich habt ihr für euch was Kleines aber Feines gefunden, denn es war schon ein großes Recap. Haltet noch etwas länger durch, wir haben fast alle Bugs zerquetscht! Oh, noch eine letzte Sache:

    OWIs Firmenurlaub










    Wir haben es im letzten Recap bereits erwähnt und wir wissen, dass so mancher von euch unsere grinsenden Gesichter sehen wollte - etwas, das viele von uns zum ersten Mal gemacht haben! Das gesamte Team hat es trotz der Google-inkompatiblen Busfahrer, einstürzenden steinalten Dächer, üblen Treppenhäuser, Schwertkämpfen und einem Fahrradunfall beim Bergabfahren (keine Sorge, wir werden immer mit Sanitätern stationiert!) überlebt und wir sind endlich wieder schwer bei der Arbeit. Ein riesen Dankeschön an alle, die diesen Ausflug möglich gemacht und uns sicher nach Hause gebracht haben.

    Offworld Ende.



    Quelle: http://joinsquad.com/readArticle?articleId=313
If your attack is going really well, you're in an ambush
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