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Juli 2018 Recap (Deutsche Übersetzung)
#1
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Hey Squaddies,
Oh, blumer Tag, oh schlusse Fron - die Zeit der Zusammenfassung ist es schon! Macht euch bereit für eine weitere Dosis Wissen, was sich denn hinter den Kulissen von Squad so getan hat. Das Team werkelt unter Volldampf an Alpha 12 - von diversen Mechaniken bis zur Benutzererfahrung - werfen wir einen Blick worauf sie gearbeitet haben!

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SquadChat mit Drav, Fuzzhead, and Merlin

Was sind die "Squad-Chats"? Gut, dass ihr fragt! Es handelt sich dabei um eine ungezwungene Möglichkeit, sich mit den Entwicklern von Squad zusammen zu setzen, herauszufinden wer sie sind, was sie machen und wie sie es umsetzen. In dieser Ausgabe haben wir Drav, unseren "Lead Producer", Fuzzhead, beliebter "Game Designer" und zu guter Letzt, Merlin, "CEO" von Offworld Industries. Wir haben uns ca. eineinhalb Stunden lang über den aktuellen Zustand von Squad, unsere Pläne bis zur Veröffentlichung und die zukünftige Unterstützung für Squad unterhalten. Außerdem haben sie auch ein paar Fragen aus der Community beantwortet. Zahlt sich aus, oder? Vergesst nicht, euch hier den Rest des "Squad Chat"-Archivs (auf Englisch) anzusehen.

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Systeme


Benutzeroberfläche

Die neue Benutzeroberfläche wird Element für Element einer weiteren Schönheitskur unterzogen. Der aktualisierte Team-Bildschirm erlaubt es euch, ein Gefühl für die Karte zu bekommen, Infos zum Spielmodus und der -welt nachzulesen sowie einzusehen, welche Fraktionen gespielt werden. Der Einsatzbildschirm ermöglicht es euch, euer Squad und auch das ganze Team einzusehen, euer Squad in Feuerteams einzuteilen, eure Role über ein Schnellmenü auszuwählen und, am wichtigsten, eure Spawn-Optionen auszuwählen. Die Karte wurde außerdem aufgrund der neuen Dimensionen etwas vergrößert. Der neue Rollenauswahlbildschirm ist jetzt eine optionale Seite, die euch Zugriff auf mehr Informationen gibt, welche Rollen für euch verfügbar sind und die euch bis ins Detail beschreibt, was jede Waffe und jeder Ausrüstungsgegenstand macht. Wissen ist Macht!

Persistente Munition

Das System, das sich für das Aufmunitionieren als Infanterie verantwortlich zeichnet, wird signifikanten Änderungen unterworfen. Wie bereits aus der Zusammenfassung vom Juni bekannt, werden Squads Zugriff auf von Infanterie platzierte Munitionsbeutel haben, die vom einfachen Schützen ohne Zielfernrohr getragen werden. Die nun folgenden Änderungen sollen zusammen mit den Munitionsbeuteln für ein Aufladesystem sorgen, das noch mehr auf Teamwork ausgerichtet ist. Wir implementieren das Konzept von "persistenter Munition". Es wurde entworfen, um der Logistik eine noch größere Rolle zukommen zu lassen und Munitionsknappheit zu einem Faktor am Schlachtfeld zu machen, den man berücksichtigen muss. Squad-Leader müssen sich in Zukunft über ihre Logistik- und Munitionsquellen Gedanken machen, bevor sie entscheiden wann und wo sie angreifen werden. Zusätzlich experimentieren wir mit dem Konzept, Spieler mit derselben Menge Munition an Rallies oder FOBs spawnen zu lassen, mit der sie gestorben sind. Spieler werden aber immer mit mindestens zwei Magazinen für ihre Primärwaffe und zwei Bandagen spawnen. Spieler, die nach ihrem Tod die Rolle wechseln, spawnen mit der minimalen Ausrüstung der Rolle (zwei Primärmagazine und zwei Bandagen) wieder und müssen sich nach Nachschub umsehen. Wenn man in der Hauptbasis spawnt, bekommt man immer die volle Ausrüstung.

Feinheiten beim Aufmunitionieren

Eine weitere Änderung am Aufladesystem für Infanterie ist, dass eine zusätzliche Ebene eingeführt wird, wie Spieler aufmunitionieren. Anstatt dass eine Rolle einen fixen Betrag kostet, um sie wieder aufzuladen, hat jetzt jedes Magazin bzw. jeder Ausrüstungsgegenstand seinen eigenen Gegenwert in Munitionspunkten. Dies spiegelt genauer wider, wieviel Munitionsressourcen ihr benötigt, wenn ihr wieder aufmunitioniert und sollte auch das Ausbalancieren der einzelnen Waffen einfacher machen.Die genauen Werte der Munitionspunkte werden im Laufe des Testens und der Entwicklung weiter angepasst, um diese Änderungen zu entsprechend zu reflektieren.

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Kunst

Rauchgeneratoren

Eine Verbesserung, die für alle unsere Transport- (APC), Schützen- (IFV) und (zukünftigen) Kampfpanzerfahrer (MBT) kommen wird, ist die Fähigkeit, über die Absaugöffnungen eine Nebelwand zu erzeugen. Der Rauchgenerator ist ein kontinuierlicher Effekt, der eine massive Nebelwand erzeugt, welche benutzt werden kann, um einen Rückzug oder ein vorrückendes Infanterie-Squad zu decken bzw. sich von der Sonne in Tallil eine Auszeit zu gönnen. Zusätzlich zu dem Rauchgranatenwerfer, der auf dem Geschützturm angebracht ist, werden Fahrzeuge jetzt zusätzliche Möglichkeiten haben, sich zu verschleiern.




Reparaturwerkzeug

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Im Laufe des Gefechts werden eure Fahrzeuge an bestimmten Komponenten (dies beschränkt sich in der ersten Iteration auf die Motoren) Schaden nehmen und damit diese zumindest wieder ihre nötigste Funktionalität erhalten können, haben wir allen Besatzungsmitgliedern ein Werkzeug gegeben, um Schäden an Komponenten reparieren zu können. Mit diesem könnt ihr übrigens auch die Hülle bis zu einem bestimmten Grad wieder reparieren. Wir versuchen für diese Mechanik noch die richtige Balance zu finden, aber sie sollte auf jeden Fall der Fahrzeugkampf-Meta zugutekommen und diese erweitern.



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RPG-7V2



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Das RPG-7V2-Paket wird bald für alle russischen Raketenwerfer verfügbar sein und kommt mit einem 2,8-fachen PGO-7 Zielfernrohr daher. Damit sollten russische Panzerabwehrschützen ihre Ziele leichter erfassen und die Reichweite, dank des eingebauten Fadenkreuzes, welches das Absinken von Projektilen berücksichtigt, bestens abschätzen lassen.





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Kornet



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Letzte Feinarbeiten wurden am 9M113 durchgeführt und die Tests sehen gut aus. Einen Vorteil der dieses System gegenüber dem TOW hat, ist die Fähigkeit des Schützen, die Waffe auch hinter Deckung abzufeuern, wodurch die Handhabung erleichtert wird.



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Karten

Tallil Outskirts

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Das gesamte Team arbeitet hart um die Tallil Outskirts zu vollenden. Die Karte wird euch nicht nur einen neuen Ort zum Kämpfen geben, sondern auch neue Technologien der Kartengestaltung präsentieren. Das Terrain wird so realistisch wie noch nie zuvor in Squad aussehen und mit der Einführung neuer Strukturen, Blattwerks und visuellen Effekten hoffen wir, die Immersion auf ein neues Level anzuheben!  


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Wie schon in der Zusammenfassung des letzten Monats genannt, wird das Hauptmerkmal der Außenbezirke von Tallil ein Flugplatz mit einer Vergangenheit vieler Konflikte sein. Vom russischen Einfluss in den 1980er Jahren, zur Bombardierung der irakischen Hangars durch die U.S.A. im Golfkrieg, bis zur heutigen Nutzung als U.S. Luftwaffenbasis und Army-Kaserne: die Geschichte der Außenbezirke wird sichtbar sein, egal um welche Ecke ihr kämpft!


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Und vergesst nicht die Panzer! Tallil wird unsere erste Karte mit Fokus auf den Kampf durch gepanzerte Fahrzeuge - wir sind genauso aufgeregt wie ihr, Kolonnen von Fahrzeugen in der offenen Wüste kämpfen zu sehen!


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Schießstand Überholung



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Wir haben es geschafft, den Schießstand einer größeren Schönheitskur zu unterziehen. Dazu verwendeten wir das Wüstenbiom, an dem wir gearbeitet haben und gaben dem Trainingsareal so ein sehr individuelles Aussehen.


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Die größte und offensichtliche Ergänzung ist eine umgebende Landschaft als Kulisse. Zusätzlich haben wir auch weitere Schießbahnen hinzugefügt - dazu gehört ein MOUT Trainingsareal mit mehrstöckigen Gebäuden, ein indoor "Kill-house" mit der Möglichkeit den Häuserkampf zu trainieren, eine neue Fahrstrecke und eine 1.5km lange Schießbahn mit Erhöhungen für Fahrzeuge.


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Da habt ihr es! Große Änderungen stehen bevor, also erinnert euch daran: Schießt präzise und spart eure Munition! Danke für das Interesse an einer weiteren Zusammenfassung! Wir sehen uns nächsten Monat.

Offworld Ende.

If your attack is going really well, you're in an ambush
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#2
Danke für die Übersetzung!!
Sehr interessanter Recap.
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#3
Geil
Bitte nur private Nachrichten schreiben, keine E-MAILS !!!
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